Archive for the ‘ Blender ’ Category

Joaclint: Oferta formativa

He invertido casi todo mi tiempo de trabajo de los últimos tiempos en crear material educativo y llega la hora de hacer un breve resumen y recordatorio del resultado

DESDE DIGITAL LEARNING (www.digitallearning.es)

Este es el curso más veterano de los que estoy tutorizando. Ya son muchos los alumnos que han pasado por allí y las impresiones que me han transmitido siempre han sido muy buenas. Se trata de un curso compuesto por 7 módulos de contenidos pensado en aproximar a un alumno recién llegado a Blender a muchas de sus posibilidades creativas. Nos detenemos a ver los fundamentos del software, las técnicas de modelado más utilizadas

A pesar de que el ebook “Inkscape: Logo a logo” es completamente gratuito y de sobra conocido en el mundo del diseño vectorial con softwate libre, no son pocos a los que se les hace algo complejo iniciarse desde cero en este software y les gusta la idea de seguir el libro con un tutor personal que, además, es el propio autor del libro. El curso incluye el reto de enfrentarse a 5 logos nuevos en las evaluaciones.

DESDE AULA MENTOR DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN (www.mentor.mec.es)

En este curso se hace un recorrido detallado de las más importantes herramientas de modelado que incluye Blender (quedan fuera recursos avanzados como modelado escultórico, partículas…). Se estudia también la asignación de materiales y diferentes maneras de plantearse el texturizado de un modelo. se analizan y ponen en práctica la iluminación global y otros efectos como la luz volumétrica.

Hoy más que nunca hay que apostar por los programas informáticos de código abierto que facilitan el intercambio de archivos, la actualización inmediata y además un ahorro de licencias que permite tanto a particulares como empresas optimizar gastos. La principal finalidad de este curso es facilitar al alumno las capacidades teóricas y prácticas relativas a la animación con este apasionante software. Destinatarios Diseñadores y, en general, a todas aquellas personas que están interesadas en dar el primer paso hacia una formación sólida en la animación 3D, tanto con fines lúdicos como con vistas a una trayectoria profesional.

DESDE EL CENTRO DE RECURSOS Y FORMACIÓN DEL PROFESORADO EN TIC DE LA JUNTA DE CASTILLA Y LEÓN (http://crfptic.centros.educa.jcyl.es/sitio)

Estos cursos son gratuitos y están exclusivamente destinados al profesorado dentro de la oferta que hace la Junta de Castilla y León para su formación permanente.

  • BLENDER: RECURSOS 3D EN LA ENSEÑANZA

Se oferta en la convocatoria anterior a Navidad. La primera edición fue en Octubre de 2013. Como resultado de este curso se publicó este material de libre descarga.

  • BLENDER: ANIMACIÓN 3D

Se oferta en la convocatoria posterior a la Navidad. La primera edición fue en Febrero de 2014. Está completamente realizada en videotutoriales y no hay un material externo a la plataforma de la Junta de Castilla y León.

Modelado 3D con Blender de Aula Mentor: Video promocional

No queda nada para que esté disponible en Aula Mentor (Ministerio de Educación) el curso Modelado 3D con Blender. Se trata de un curso completamente nuevo respecto al que han estado ofertando durante los últimos años y que está íntegramente creado por mi :)

Como primicia aquí va el vídeo promocional:

Blender: Acualización del material educativo “Recursos 3D en la Enseñanza”

Empezamos año con una actualización.

Se trata del material educativo que escribí para el Centro de Recursos y Formación del Profesorado en Tecnologías de la Información y de la Comunicación de la Junta de Castilla y León (toda la información puede consultarse en este enlace). De Octubre a Diciembre de 2013 llevamos a cabo la segunda edición de este curso y hubo que actualizar el material. Ahora el PDF incorpora enlaces a algunas vídeo-ayudas como puede ser esta)

Ah!!! y aquí una presentación turntable del resultado del trabajo principal.

Blender: Recursos 3D en la enseñanza

 

Render Layers (Capas de render) a partir de Blender 2.67

La llegada de la versión 2.67 de Blender nos ha traído buenas novedades como el fantástico estilo de renderizado Freestyle con el que empezaremos a ver bonitos trabajos.

En nuestro curso de Diseño 3D con Blender en Digital Learning hace un tiempo me supuso un pequeño quebradero de cabeza que un alumno no encontrara las capas de render (Render Layers) para uno de los ejercicios. él estaba trabajando con una versión SVN de la 2.66 cuando aún estábamos en la versión 2.65. Y dimos con el asunto… Las Render Layes le aparecían, no como una botonera dentro del panel de Render sino como un nuevo panel.

La cosa pereció quedar en nada porque la definitiva versión 2.66 no incorporó ese cambio. Sin embargo esta versión 2.67 ya lo incorpora… así que ¡ojo! no os volváis locos…

Antes… (hasta 2.66)

Ahora… (a partir de 2.67)

Blender: Recursos 3D en la Enseñanza. Material educativo escrito para CRFPtic de la Junta de Castilla y León

Este es un material educativo que escribí para el Centro de Recursos y Formación del Profesorado en Tecnologías de la Información y de la Comunicación de la Junta de Castilla y León.

Se denomina Blender: Recursos 3D en la enseñanza. Ha entrado a formar parte de la oferta de la formación online para el profesorado y en la actualidad estamos cerrando la primera edición del curso; como ha sido publicado con licencia Creative Commons 3.0 vamos a hacer que llegue a la mayor cantidad de gente posible.
Se trata de un curso de iniciación al modelado y al texturizado en el que se aprende poco a poco mientras se realiza una cámara digital compacta además de nueve recursos educativos.

Estos son algunos renders de la cámara.

Y estos son algunos de los nueve materiales:

Descarga PDF (171 páginas)

Descarga el BLEND final de la cámara

Blender: PNG con transparencia desde la versión 2.65

Hace un tiempo me supuso un buen quebradero de cabeza en nuestro curso de Diseño 3D con Blender el tema de fabricar un render en formato PNG en el que el cielo quede con canal alfa (transparencia). Hasta hace poco (2.64) la cosa era tan sencilla como escoger RGBa (RVAa) en la botonera Salida del panel de Render

Pero llegó la novedad y ahora es necesario, además, desactivar la opción cielo en la botonera de la Capas del panel de Render 

 

 

 

Inkscape y Blender: Soluciones a los problemas con la tecla “Alt” en Gnome 3

Por fin he terminado un largo trabajo que me he traído entre manos los últimos 6 meses y que me ha mantenido bastante alejado del mundillo internetero y blogueril. No puedo decir mucho pero se trata de un curso de Blender que se publicará con licencia Creative Commons en Septiempre en un CD en formato ISO…

Como ha coincidido el final del trabajo duro (aún falta el trabajo suave) con la salida de Ubuntu 12.04 me lancé cómo un poseso a la instalación. Como yo venía de Ubuntu 11.04 no había probado las “excelencias” de Unity (al que le di una oportunidad de 15 minutos hace un año) ni de Gnome 3.

Tras la instalación y una nueva oportunidad a Unity de otros 15 minutos instalé Gnome 3 pensando en que sería la solución a todos mis desengaños con Unity. Pero la pesadilla no había hecho más que comenzar.

LA TECLA “ALT” PARA INKSCAPE

Una vez instalado Inkscape procedo a ir a Administración/Preferencias/Ventanas para cambiar “Alt” por “Super” como siempre; pero…nada de eso aparece en Gnome 3. Me doy cuenta de todo lo que quería a Gnome 2 sin saberlo. Qué injusto fui…

Como internet es una joya llena de información útil (e inútil, ahí está uno para discriminar), encontré este post con la solución al problema. Resumiendo para los que tengan problemas con el inglés o prefieran permanecer aquí:

  • Lanzamos una aplicación de gestión llamada Dconf-editor que encontraremos en Actividades/Aplicaciones/Herramientas de sistema
  • Nos vamos a org/gnome/desktop/vm/preferences. Aquí cambiamos mouse-button-modifier <Alt> por <Super>. Es mejor no hacer preguntas… esto funciona aunque yo no tenga la menor idea de por qué. Ahora podemos usar la tecla “Alt” en Inkscape para seleccionar en profundidad, agarrar… Asunto arreglado.

LA COMBINACIÓN “CONTROL ALT NUMPAD 0″ PARA BLENDER

Cuando ya creía que mis únicos problemas con Gnome 3 serían filosóficos, resulta que testeo Blender y me encuentro que “Control_Alt_Numpad 0″ minimiza el programa en lugar de alinear la cámara con mi punto de vista. Tras varias horas de comedura de coco y de búsqueda sin fruto en internet, resulta que la solución la tenía justo al lado de dónde solucioné lo de Inkscape.

  • Lanzamos de nuevo Dconf-editor.
  • Nos vamos a org/gnome/desktop/vm/keybindings. Aquí añadimos una combinación estrambótica a Minimize ‘<Control><Alt><Super><Shift>’ (nótese la comilla del comienzo y del final). Ahora funciona en Blender la combinación “Control_Alt_Numpad 0″.

Sigo dándole una oportunidad a Gnome 3 por un detalle: descubrí la web de extensiones que me ha dejado con la boca abierta. Desde allí gestionas la instalación y la activación/desactivación. Una pasada. Pero lo importante es que se activa de una manera sencillísima un menú como el de Aplicaciones de Gnome 2, un acceso a lo que allí era Lugares… Con un Cairo Dock y estos añadidos empiezo a pensar que me quedaré con Gnome 3 para el futuro.

A ver si no surgen más problemas con las teclas…

Blender: Pelota rodando en un eje (ya quisiera que fueran dos)

DESCARGA EL BLEND

Si esto se titula “Pelota rodando en un eje” es porque he sido incapaz de encontrar la solución para que la pelota ruede en más de uno…

Lo que yo me proponía era un setup para una pelota que me permitiera echarla a rodar. La idea fundamental era crear una restricción para que al desplazar un objeto en X la pelota rodara sobre su eje Y de una manera convincente (léase, sin patinar). No me resultó difícil llegar a este setup usando estos dos objetos: pelota y control.
Sitúo control desplazado en Z respecto a pelota

Y ahora a pelota le aplico la restricción evidente de Copiar Posición con Objetivo:control y activando sólo el eje X

Luego llegó el momento de las pruebas y tras unos intentos todo salió bien al aplicar una restricción de tipo Tranformación con Objetivo:control y estos parámetros

  • Activamos Extrapolar para que la rotación se pueda repetir periódicamente y no solo una vuelta
  • Origen: Loc. Esto está claro porque lo que quiero es que lo que origine la rotación de pelota sea un desplazamiento de control
  • X. Min: 6.283. Esto es posible si estamos trabajando con la esfera que sale a escena por defecto ya que tiene 2 unidades Blender de diámetro.  6.283 será 2·p·r (p es 3.14159)
  • Mapeo de origen a destino. Hay que cambiar Y a X con lo que queda X>>Y.
  • Destino: Rot. Evidente
  • Y. Max: -360. Ese es el valor de los grados que gira la rueda mientras se desplaza 6.283 unidades Blender. Como el valor de X en Loc es positivo, el ángulo debe ser negativo.

Hasta aquí todo bien. Desplazo control a lo largo de X y pelota se comporta perfectamente. Pero de momento no he sido capaz de hacer que responda correctamente al desplazar en Y y, sobre todo, que ruede con coherencia al desplazar de una manera oblícua entre X e Y.
Se admiten sugerencias :)

Blender: papel con deformación

Este es un truco muy sencillo para conseguir doblar la esquina de una malla y darle a un aspecto más natural a un papel. Además aprovecho para decir que a partir de ahora los tutoriales de Blender llevarán capturas de pantalla y líneas de menús en español.
Tenemos el plano con una buena dosis de subdivisiones

Seleccionamos un vértice cerca de la esquina y hacemos que el Cursor 3D se coloque en ese lugar con Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado

Cambiamos el punto de pivotaje a Cursor 3D

Ahora seleccionamos la cadena de vértices del extremo…

… y activamos la deformación proporcional

Nos colocamos en al punto de vista ortogonal que corresponda para hacer el giro “R” controlando con la rueda del ratón que la circunferencia que marca el límite de la deformación quede cerca del punto de pivotaje

Y ya está. A partir de ahí lo que queda es hacer Suavizado, quizá un modificador de Superficie subdividida… Lo mejor, por supuesto, es tener el mapeado UV hecho antes de todo lo que aquí se ha contado.

Blender/Game Engine: Sombras de mentira

Ando rematando una documentación sobre Blender que toca de refilón el tema del Game Engine y hay algunas cosillas que bien merecen un pequeño tutorial.
Una de las utilidades más interesantes que ofrece Blender para ahorrar memoria, mientras se consiguen bonitos efectos de iluminación con mapeados de imágenes y que aumentan el realismo, es el denominado Bake de imágenes.
Por ejemplo, imaginemos que tenemos una estancia para un recorrido virtual en cuyo suelo se producen determinados juegos del luces y sombras debido a las condiciones de iluminación tal y como se muestra en este render

Conseguir ese conjunto de sombras con estética de oclusión ambiental en un recorrido virtual mientras ejecutamos el Game Engine excede las capacidades del renderizado GLSL así que echamos mano del truco mencionado.
Seleccionamos la cara que queremos “bakear” y hacemos el correspondiente Unwrap (tecla”U” en Edit Mode)

En el editor UV creamos una imagen (New) para ese plano (los valores por defecto pueden valernos para este ejemplo

Podemos regresara al modo de trabajo Default para hacer el “bakeado”. Sólo nos tenemos que dirigir al panel de Render y desplegar la sección Bake

En la parte superior debe aparecer la barra de progreso del “bakeado”

Ya está. Cuando pasemos al modo de visión Textured la imagen aparecerá mapeada

En el modo de juego (tecla “P” en Object Mode) se vería a sí de realista teniendo en cuenta que las sombras son “mentira”