Entradas clasificadas como ‘Blender’

Blender: Modificadores Mirror, Array, Curve y EdgeSplit aplicados a la creación de un neumático

20 Junio 2009 · 1 comentario

Mmmm… qué pena que la falta de tiempo no me permita presentar una propuesta al 2009 Blender F1  Chalenge porque de verdad que le tengo ganas a ese reto.

Para quitarme la morriña nada mejor que dejar un tuto con un método muy aceptable para la creación del neumático de mi futuro “fórmula 1 del futuro”. El método general está elaborado a partir de la visión de este vídeo de Andrew Price (a cada uno lo suyo).

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Blender, 3D-No-Plugins y Kompozer: Rotaciones interactivas en web

4 Junio 2009 · 2 comentarios

3DNP (3D-No-Plugins) es una maravilla de script creada por Thorsten Schlüter para poder realizar presentaciones interactivas de carácter sencillo en una web. Permite rotar una escena u objeto con el ratón usando tan sólo javascript; por lo que es seguro que casi el 100% de los visitantes podrá verla. El único inconveniente es el tamaño de las imágenes. Si usamos renders muy grandes el tiempo de carga puede ser estresante. Pero en imágenes pequeñas el asunto funciona divinamente.

Está licenciado con GNU y es totalmente gratuito.

Vamos a crear una escena sencilla con Blender 2.49 (recién salido del horno), después crearemos la secuecia de renders con 3DNP y por último lo insertaremos en un proyecto web con Kompozer 0.8a4 (también recién salidito del horno) Por el camino también usaremos Notepad++

Tengo en mente una cosilla más con 3DNPy ponerla aquí. Lo que me falta ahora es tiempo pero todo se andará…

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Blender:renderizar sólo el objeto, su sombra y su reflejo

3 Enero 2009 · 1 comentario

sshot

Hace ya una buena temporada que planteé en algún foro la cuestión de obtener el render de un objeto, de su sombra y del reflejo sobre el suelo (o el agua…)
Renderizar el objeto y su sombra es muy sencillo debido a que lo único que hay que hacer es activar para el material del plano del suelo la cualidad OnlyShadow en el panel Shaders

La duda a partir de aquí era incluir el objeto en un entorno que por sus características requiriera no sólo la sombra sino también el reflejo sobre una superficie.
Incluir en el plano la propiedad de reflejar con Ray Mirror no es suficiente ya que al hacer el render sólo se hará visible el reflejo que coincida en la zona de sombra; todo lo demás no se renderizará.
Tras unos intentos con las distintas opciones de los materiales me di por rendido y concluí que no se podía conseguir por los medios normales. Algo me decía que había que recurrir a la edición de nodos pero nunca había acabado de hincarle el diente a ese asunto así que desistí y lo dejé para un mejor momento.

Fue en 3Dpoder donde Caronte me dio la primera pista correcta sobre el asunto y aportó un .blend que demostraba que el efecto era posible. Me puse a estudiarlo con dedicación tratando de comprender punto por punto lo que allí ocurría y creo estar en condiciones de ofrecer un tutorial explicativo para obtener el efecto planteado.

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Icarus y Blender: Tracking de una foto fija

2 Diciembre 2008 · 5 comentarios

Lo que vamos a proponer en este tutorial es hacer un tracking desde Icarus para garantizar la precisión en los parámetros de la cámara: posición, orientación y distancia focal de la lente en una foto fija. Después esos datos se importarán desde Blender gracias a un script para que genere una cámara con todos esos parámetros. En fin, una maravilla  (todos los enlaces hacia las descargas aparecen en el tutorial)

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Blender: instalación en Ubuntu

16 Noviembre 2008 · 9 comentarios

Tras mi fallida actualización vía online de Ubuntu 8.04 a 8.10 en la que todo se fue al garete, volví a instalar la 8.04 por tener el CD a mano y con ella algunas actualizaciones de las aplicaciones que más uso. Cómo es lógico Blender 2.48 es una de ellas…

Como soy linuxero muerto en cuanto me sacan de lo poco que sé de Ubuntu (cada día sé algo nuevo pero la cosa va despacio), realmente este artículo es una memoria de cómo he “instalado” Blender en Ubuntu para futuras instalaciones o actualizaciones (y para que pueda ayudar a más de uno, espero). Pongo “instalado” entre comillas porque el paquete que contiene Blender para Linux no es un .deb ni nada parecido. Con descomprimir y colocar la carpeta donde te apetezca llega y sobra; después sólo hay que añadirlo al menú Aplicaciones. Pero vamos por partes.

Primero, la descarga del blender-2.48a-linux-glibc236-py25-i386.tar.bz2 (lo de i386 es por lo de los 32 bits de mi caso particular)

Yo lo que he hecho, después de descomprimir y renombrar la carpeta con un simple blender, es ejecutar desde la consola (Aplicaciones/Accesorios/Terminal) el navegador gráfico Nautilus con:

$ sudo nautilus

Siempre que es posible hago estas operaciones con Nautilus porque el terminal sigue dándome respeto y siempre pienso que estoy metiendo la pata…

He decidido poner la copia de la carpeta blender en Equipo/Sistema de archivos/usr/share.

Es el momento de crear un acceso para que aparezca en el menu Aplicaciones. Si quisiera podría limitarme a crear un acceso directo del archivo usr/share/blender/blender para que apareciera en el escritorio pero lo más ordenado es ponerla en la sección de gráficos. Para ello hago clic derecho sobre el menú Aplicaciones y escojo Editar menús. Dentro de este cuadro selecciono el menú Graficos y escojo Elemento nuevo. Esto hace aparecer un cuadro editable con todos los datos para mi nuevo programa:

  • Tipo: Aplicación
  • Nombre: Blender
  • Comando: blender (esto sólo es posible si se hace un “Crear un enlace” de usr/share/blender/blender y se pega con el nombre blender en usr/bin; de lo contrario tendremos que marcar la ruta adecuada usando el botón Examinar)
  • Icono: al hacer clic aparece un navegador para ir a buscar el de Blender a usr/share/blender/icons/scalable (Al aceptar en esta carpeta se hace visible el icono  blender.svg)

Todo listo. La próxima versión sólo hay que descomprimirla en usr/share/blender y actualizaremos sin problema. O si lo vemos complicado, borramos todo el contenido y sustituimos como en esta ocasión.

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Inkscape y Blender: Convertir un SVG 2D en un Mapa de bits 3D

20 Septiembre 2008 · 7 comentarios

Tras este sugerente título lo que le propongo en combinar el potencial de Inkscape y el de Blender para poder añadir tridimensionalidad a una curva creada en SVG.

En realidad estas curvas de bezièr pueden ser creadas desde Blender pero personalmente opino que la facilidad de uso de Inkscape junto con la posibilidad que brina Blender de importar los SVGs de Inkscape hacen que sea muy cómodo trabajar haciendo una combinación de ambos softwares.

En el tutorial no se desarrollan los aspectos de iluminación, encuadre y render desde Blender sino exclusivamente las herramientas que hacen que el SVG de inkscape cobre tridimensionalidad en Blender.

Ver tutorial Inkscape y Blender: Convertir un SVG 2D en un mapa de bits 3D

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Blender:Guía visual de iniciación para recién llegados

26 Mayo 2008 · 20 comentarios

Recuerdo mis primeros meses con Blender. En aquella época sólo disponía de internet en el trabajo y el aprendizaje se acabó convirtiendo en una lucha personal contra este software. Siempre eché de menos una guía para los recién llegados que no se entretuviera demasiado en aspectos descriptivos. Por norma general al comenzar con un soft al nuevo usuario le apetece sentir de una manera rápida que puede llegar a hacer algo con lo que se trae entre manos. Cuando comencé en esto del blog uno de mis primeros textos se titulaba Guía visual de iniciación para recién llegados a Blender pero el primer borrador quedó en la carpeta de archivos inacabados de Google Docs. De alguna manera la culpa la tuvo el Proyecto BIG en el que me embarqué. A la espera de comenzar con el curso de Blender lo fui abandonando.

La reciente aparición de Blender 2.46 me hizo pensar que la multitud de información que se está generando en torno a este lanzamiento es posible que esté atrayendo a muchos nuevos usuarios y que a estos les agradaría encontrarse una documentación de este tipo. Esta es de alguna manera la guía de iniciación que me hubiera gustado encontrarme a mí cuando empecé. Espero que se adapte a usted también y que sepa perdonarme el toque jocoso que quise darle tratando de recordar los duros comienzos que sufrí en mi piel…

Tal como digo en el texto:

Para que no me acuse de impostor le digo de antemano que cuando acabe con esta guía no sabrá hacer animaciones, ni videojuegos. Ni siquiera sabrá modelar. Con el tiempo puede que haga todas esas cosas y más. De momento tendrá con aprender a andar; es usted un bebé-blender. Hay cosas peores, creame. Al menos yo no me voy a ir por las ramas. No voy a mencionarle Yafray, ni Python, ni Script, ni curvas IPO…

En fin, este es mi regalo de bienvenida a los recién llegados a Blender y mi modesta manera de celebrar esta apasionante nueva versión, la 2.46.

Puede consultarlo en su versión online o descargar la versión PDF (45 hojas)

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Blender: Primeros tanteos con los keyframes aplicados a huesos

15 Mayo 2008 · Deja un comentario

Ha llegado el momento de comenzar a animar el robot-bípedo-monocular (cuyas piernas son un pequeño homenaje a Rodney Hojalata) creado para el esqueleto que se desarrolló en este otro tutorial. Se trata de un primer contacto con los keyframes y su filosofía de trabajo a la espera de hacer que el personaje ande o realice actividades más complejas. En esta ocasión lo que se hace es un simple movimiento de cabeza del personaje. El resultado:

Para la composición final he usado Jahshaka y la aplicación de un tutorial que ya desarrollé para este blog. Como el tamaño del render es pequeño (he usado el formato Preview) he fabricado con Inkscape esta imagen que se ajustara mejor al tamaño del vídeo para YouTube:

Y a esta imagen le he colocado el AVI en el sitio adecuado.

ver tutorial Blender: Primeros tanteos con los keyframes aplicados a huesos

NOTA: reconozco que me equivoqué en el diseño de las rodillas. La esfera debe ser más grande o de lo contrario no se pueden doblar sin que se produzca un efecto de clipping entre el fémur y la tibia. En el próximo tuto ese detalle estará arreglado.

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Blender: Controlar la orientación en la que aparecen los objetos cuando se añaden a la escena

1 Mayo 2008 · 2 comentarios

En mis últimos trabajos con Blender me he animado a usar las versiones 2.46RC (debido a las importantes mejoras incorporadas y de las que tanto se habla) aunque no suelo usarlas porque por norma general espero siempre a la versión estable.

Pero una de mis sorpresas fue encontrarme con el hecho de que los objetos (mesh, meta…) no aparecían en escena de la manera a la que yo estaba acostumbrado, es decir, relativa al punto de vista (View). Ahora aparecían siempre con el eje Z perpendicular a la rejilla…

Al comienzo pensé que era un bug de la RC1 pero ahora que sale la RC3 y se mantiene esa situación no podía seguir creyendo en la posibilidad de un bug de semejante calibre.

Indagué un rato en la ventana User Preferences y encontré la solución: User Preferences/Edit Methods/Add New Objects/Aligned to View

Hasta ahora también era habitual que el objeto que se añadía a escena aparecía directamente en Edit Mode, algo que también ha cambiado. Si quiere tener esa configuración debe accionar en botón Switch to Edit Mode.

Recuerde después hacer CONTROL U para guardar sus preferencias.

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Blender: Rigging de una pierna para un robot.

20 Abril 2008 · 4 comentarios

Considero que me llegó la hora de comenzar con un pequeño proyecto de animación de personajes; poca cosa, unas demo-reels y poco más para empezar. Así que estos días de atrás me puse a buscar buenos materiales para profundizar en el asunto. Descargué unos cuantos ejemplos de páginas de reconocido prestigio, visualicé unos videotutoriales y…

…aquí está mi primera memoria-tutorial sobre cómo plantearse un rigging para una pierna de un robot sencillo (tipo la esfera con patas de AnimationMentor). Consideré desde el principio plantear una rigging que fuera más allá de aplicar una simple cinemática inversa. Quería mayor control de la posición de la punta de los dedos y asuntos similares. En Squash & Stretch pude descargar un ejemplo muy interesante de un ejercicio de este tipo y seguí los buenos consejos que da Maléfico.

Trabajé a la vez, como quien dice, con Blender 2.45 y con la 2.46RC1 (Win) porque la verción RC me daba bastantes problemas; el fundamental fue el hecho de que me sacaba las primitivas a escena con el eje Z siempre perpendicular a la rejilla. Es por eso por lo que si sigue mi memoria-tutorial con la 2.45 es posible que eche en falta algunas opciones, como puede ser el coloreado de grupos de huesos que se ha implementado en la nueva versión.

Si es usted de los que ya comenzó a trastear con armatures y le apetece adentrarse en el asunto le invito a seguir el siguiente tuto.

Ver tutorial Blender: rigginng de una pierna para un robot

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