Blender: Escalera de caracol con modificador Array

Ya llegó la hora de hablar de la nueva versión Alpha 1 de Blender 2.5. La corrección de bugs ha sido espectacular y no quiero ni imaginarme cómo quedará la cosa cuando se remate en la definitiva 2.6. Queda mucho por andar y mucho que incorporar mientras se adapta el programa a las necesidades reales del proyecto Durian.

No he tenido mucho tiempo de mirar los entresijos de esta nueva versión aunque así, en principio, me ha parecido más estable. En Ubuntu me hace unos extraños a veces cuando trabajo en el panel Tool Shelf (tecla T) pero hay que confiar en los desarrolladores que siempre han hecho un trabajo impecable.

Para celebrar la llegada de esta versión voy a hacer un tutorial rápido motivado por la petición de una alumna de la asignatura de Volumen (1º de Bachillerato de Artes) que quiere presentarme un proyecto con vista 3D incluida y en el que al parecer va a aparecer una escalera de caracol. Como hace poco que ha entrado en contacto con Blender me ha pedido que le muestre una buena manera de conseguirla sin que haya que recurrir a métodos muy complicados. Yo diría que los métodos basados en DupliFrames están completamente obsoletos (para este caso concreto) desde la llegada del modificador Array y la posibilidad de que la distancia y angulación entre los clones se editen desde otro objeto (o desde un Empty).

Lo primero será diseñar el peldaño. Yo voy a partir de algo tan elemental como esto de aquí:

Tampoco es que sea muy importante tener un diseño completamente definitivo porque una de las características de estos modificadores es que permiten editar el objeto principal y cambiar todos los clones a la vez en el momento que queramos.

De la figura anterior hay que tomar en consideración que el Pivot Point está desplazado y queda fuera del propio peldaño.

Ahora, coincidiendo con el Pivot Point de la escalera tenemos dos opciones:

  • Colocar un objeto sencillo como puede ser un cubo que más adelante cambiaríamos de capa para que no apareciera en los renders.
  • Colocar un Empty (Add/Empty) que hará la misma función y no será necesario andar cambiándolo de capa. Trabajar con un empty es raro para los principiantes pero son entes necesarios para trabajar a veces. Permiten tener a nuestra disposición un objeto con todas sus propiedades pero que será adimensional y por lo tanto no se verá nunca en los renders. Yo opto por esta segunda opción. Por defecto Blender le dará el nombre Empty (es importante la mayúscula inicial).

Ahora le añadimos un modificador Array al peldaño. La scaracterísticas serán las siguientes:

  • Counts. Es el número de peldaños; en mi caso 12.
  • Constant Offset y Relative Offset. Tienen que estar desactivados o tener todos los valores a 0
  • Add Offset Object. Da la orden a Blender de usar un objeto para obtener las transformaciones (desplazamiento, giro y escala)
  • Empty. Es el nombre del objeto que elijo para la obtención de los datos. Vuelvo a recordar la importancia de la mayúscula inical.

Aparentemente no habrá ocurrido nada pero no es cierto. Los 12 peldaños ya están en escena pero están colocados todos en el mismo lugar. Si selecciono el empty y lo desplazo hacia arriba puedo ver cómo todos los peldaños se hacen visibles en la misma vertical. Sólo nos tenemos que preocupar de buscar la distancia adecuada entre los distintos peldaños y entendemos por qué con la versión 2.5 se ha aprovechado para eliminar la antigua herramienta Spin Dup.

Y ahora es cuando aparece el verdadero poder del modificador Array. Giramos el empty en el eje Z… y tan solo tenemos que decidir nuestra composición.

    • luis
    • 2/03/10

    Para una escalera de caracol yo sigo otro método: con Array pongo los peldaños como formado parte de una escalera lineal con un desplazamiento hacia adelante (x ó z según como esté definido el peldaño) y z.
    A continuación introduzco una curva (un círculo bezier por ejemplo) y un modificador curve.
    Tiene la ventaja de que el peldaño se deforma con el modificador (aunque en las versiones 2.5 esto no funciona correctamente del todo -ya envié información de este bug que ha sido confirmado, sí en la 2.49) y de que la curva oportunamente modificada puede definir distintos tipos de trazado de escalera (elipsoidal, pongamos por caso).
    Una vez aplicado el modificador, podemos hacer desaparecer la curva, si así lo deseamos.

  1. ¡A Trabajar se ha dicho! Muchisimas gracias por dedicar tu tiempo a este tutorial que tanto me hizo comer la cabeza…(aunque yo sé que te ha hecho ilusión que alguien se interese por blender en nuestro grupo de parasitillos, en el aspecto peyorativo de la palabracomo diría Rosa Díez…)
    Hoy mismo voy a darle caña, gracias Joaco xP

  2. Excelente el tutorial, tienes un muy buen blog y ya me dan ganas de empezar a trastear blender..

    saludos y tu blog es de mucha ayuda

    • felipe
    • 14/03/10

    una pregunta, necesitaria hacer un personaje en blender y y este personaje tiene un pelo tipo afro, como puedo hacer eso en blender

    • Alí
    • 10/10/12

    Hace ya algún tiempo, intenté hacer esta escalera en espiral y el trabajo que obtuve fue el esperado. Todo bien. Ahora, con la versión 2.63 de Blender, estoy tratando de hacer una escalera similar y ¡mire que estoy loco! Siguiendo paso a paso esta lección siempre llego a un final infeliz: al seleccionar el objeto Empty, para poder aplicar el movimiento y posterior rotación a los peldaños, los duplicados agigantan, tanto que salen fuera de la pantalla. No entiendo qué está pasando. ¿Alguien con un cabo?. Gracias.

  3. @Ali: no sé. Acabo de hacerlo y funcionó perfectamente tanto en 2.63a como en la nueva 2.64. Quizá hayas topado con un bug (comienza con un nuevo documento) o estás dando por bueno algo que has hecho mal.
    Suerte

  1. 26/02/10

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