Blender 2.5: Todo se puede animar…

Efectivamente, desde que Blender llegó a la versión 2.5, el concepto de animación se ha extendido a cualquier parámetro del programa. Cualquier campo editable es susceptible de crear keyframes, y entre dos keyframes Blender crea la interpolación necesaria para obtener todos los valores intermedios. Uno de los ejemplos más ilustrativos es el cambio de un color a otro.
Supongamos el cubo inicial de un color azul y que sobre el cuadro de color pulsamos “I” o con clic derecho accedemos al menú contextual donde encontraremos la opción Insert Keyframes

Eso ha ocurrido en el frame 1.
Ahora nos desplazamos en la línea de tiempo 100 frames más o menos

Cambiamos de color el cubo y le aplicamos el segundo keyframe. Ya está; al regresar al frame 1 y activar la animación con “Alt A” la transición entre un color y otro durará 100 frames


Pero imaginemos que al estar en el frame 1 no solo insertamos ese keyframe, sino que también variamos la transparencia, las calidad de refrexión en Mirror… Imaginemos que hacemos esto con el valor Energy de un foco luminoso…

  1. Al principio me sentí un poco molesto por tantos cambios, claro ya estaba acostumbrado al blender de toda la vida, pero cuanto más uso la versión 2.5 mas me gusta, es formidable el buen trabajo que han hecho esta gente…

  2. Yo estoy bastante contento con Blender 2.5, aun me estoy adaptando pero se puede hacer muchas cosas con él. Una pena que casi el 90% de los tutoriales estan con una version antigua… a ver si nos animamos!!!

    Gracias

    • J0r63
    • 4/07/12

    Funciona para el game engine?

  3. @J0r63: Sí, claro, Como cualquier otra acción guardada en una curva de interpolación.

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