Blender: Pinza mecánica con Shape Key

Parece normal que usar un Shape Key para crear una pinza mecánica no sea lo primero que se nos venga a la mente porque para eso están las restricciones (Constraints). Pero debido a la sencillez del mecanismo no es nada descabellado solucionar el problema con este método. El asunto viene motivado por un compañero de trabajo que buscaba una propuesta sencilla para controlar este movimiento desde el modelado para crear fácilmente las poses necesarias.

Partimos de esta geometría basada en dos objetos en la que hay una relación de parentesco por la que la pieza azul es el padre de la blanca (los dos “dedos” de la manos son una sola malla)

Con el objeto de los dedos seleccionado nos vamos al panel de Object Data para crear (desde Object Mode) un Shape Key al que llamamos pinza_abierto y acto seguido otro al que llamamos pinza_cerrado.
Damos por supuesto que pinza_abierto se ha creado según la pose de la imagen anterior. Seleccionamos la pose pinza_cerrado y subimos Value a 1.000 (representa el valor necesario para la pose que vamos a crear; el valor 0.000 representa el valor necesario para llegar a convertirse en la pose pinza_abierto)

Nos vamos a Edit Mode y creamos la pose para la pinza cerrada

Al regresar a Object Mode tiene que funcionar la teoría de antes. Cuanto más descendamos Value, más se alejará de la pose pinza_cerrado_ para aproximarse a la pose pinza_abierto. Y por el medio tendremos todas las poses que pudiéramos necesitar en nuestra animación.
Una cuestión importante es la creación de keyframes que no se crearán en DopeSheet sino en la modalidad ShapeKey Editor

Como podemos ver tiene su propio control de Value, lo que optimiza el trabajo de una manera considerable.

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