Archive for the ‘ Blender ’ Category

Blender: PNG con transparencia desde la versión 2.65

Hace un tiempo me supuso un buen quebradero de cabeza en nuestro curso de Diseño 3D con Blender el tema de fabricar un render en formato PNG en el que el cielo quede con canal alfa (transparencia). Hasta hace poco (2.64) la cosa era tan sencilla como escoger RGBa (RVAa) en la botonera Salida del panel de Render

Pero llegó la novedad y ahora es necesario, además, desactivar la opción cielo en la botonera de la Capas del panel de Render 

Inkscape y Blender: Soluciones a los problemas con la tecla “Alt” en Gnome 3

Por fin he terminado un largo trabajo que me he traído entre manos los últimos 6 meses y que me ha mantenido bastante alejado del mundillo internetero y blogueril. No puedo decir mucho pero se trata de un curso de Blender que se publicará con licencia Creative Commons en Septiempre en un CD en formato ISO…

Como ha coincidido el final del trabajo duro (aún falta el trabajo suave) con la salida de Ubuntu 12.04 me lancé cómo un poseso a la instalación. Como yo venía de Ubuntu 11.04 no había probado las “excelencias” de Unity (al que le di una oportunidad de 15 minutos hace un año) ni de Gnome 3.

Tras la instalación y una nueva oportunidad a Unity de otros 15 minutos instalé Gnome 3 pensando en que sería la solución a todos mis desengaños con Unity. Pero la pesadilla no había hecho más que comenzar.

LA TECLA “ALT” PARA INKSCAPE

Una vez instalado Inkscape procedo a ir a Administración/Preferencias/Ventanas para cambiar “Alt” por “Super” como siempre; pero…nada de eso aparece en Gnome 3. Me doy cuenta de todo lo que quería a Gnome 2 sin saberlo. Qué injusto fui…

Como internet es una joya llena de información útil (e inútil, ahí está uno para discriminar), encontré este post con la solución al problema. Resumiendo para los que tengan problemas con el inglés o prefieran permanecer aquí:

  • Lanzamos una aplicación de gestión llamada Dconf-editor que encontraremos en Actividades/Aplicaciones/Herramientas de sistema
  • Nos vamos a org/gnome/desktop/vm/preferences. Aquí cambiamos mouse-button-modifier <Alt> por <Super>. Es mejor no hacer preguntas… esto funciona aunque yo no tenga la menor idea de por qué. Ahora podemos usar la tecla “Alt” en Inkscape para seleccionar en profundidad, agarrar… Asunto arreglado.

LA COMBINACIÓN “CONTROL ALT NUMPAD 0” PARA BLENDER

Cuando ya creía que mis únicos problemas con Gnome 3 serían filosóficos, resulta que testeo Blender y me encuentro que “Control_Alt_Numpad 0” minimiza el programa en lugar de alinear la cámara con mi punto de vista. Tras varias horas de comedura de coco y de búsqueda sin fruto en internet, resulta que la solución la tenía justo al lado de dónde solucioné lo de Inkscape.

  • Lanzamos de nuevo Dconf-editor.
  • Nos vamos a org/gnome/desktop/vm/keybindings. Aquí añadimos una combinación estrambótica a Minimize ‘<Control><Alt><Super><Shift>’ (nótese la comilla del comienzo y del final). Ahora funciona en Blender la combinación “Control_Alt_Numpad 0”.

Sigo dándole una oportunidad a Gnome 3 por un detalle: descubrí la web de extensiones que me ha dejado con la boca abierta. Desde allí gestionas la instalación y la activación/desactivación. Una pasada. Pero lo importante es que se activa de una manera sencillísima un menú como el de Aplicaciones de Gnome 2, un acceso a lo que allí era Lugares… Con un Cairo Dock y estos añadidos empiezo a pensar que me quedaré con Gnome 3 para el futuro.

A ver si no surgen más problemas con las teclas…

Blender: Pelota rodando en un eje (ya quisiera que fueran dos)

DESCARGA EL BLEND

Si esto se titula “Pelota rodando en un eje” es porque he sido incapaz de encontrar la solución para que la pelota ruede en más de uno…

Lo que yo me proponía era un setup para una pelota que me permitiera echarla a rodar. La idea fundamental era crear una restricción para que al desplazar un objeto en X la pelota rodara sobre su eje Y de una manera convincente (léase, sin patinar). No me resultó difícil llegar a este setup usando estos dos objetos: pelota y control.
Sitúo control desplazado en Z respecto a pelota

Y ahora a pelota le aplico la restricción evidente de Copiar Posición con Objetivo:control y activando sólo el eje X

Luego llegó el momento de las pruebas y tras unos intentos todo salió bien al aplicar una restricción de tipo Tranformación con Objetivo:control y estos parámetros

  • Activamos Extrapolar para que la rotación se pueda repetir periódicamente y no solo una vuelta
  • Origen: Loc. Esto está claro porque lo que quiero es que lo que origine la rotación de pelota sea un desplazamiento de control
  • X. Min: 6.283. Esto es posible si estamos trabajando con la esfera que sale a escena por defecto ya que tiene 2 unidades Blender de diámetro.  6.283 será 2·p·r (p es 3.14159)
  • Mapeo de origen a destino. Hay que cambiar Y a X con lo que queda X>>Y.
  • Destino: Rot. Evidente
  • Y. Max: -360. Ese es el valor de los grados que gira la rueda mientras se desplaza 6.283 unidades Blender. Como el valor de X en Loc es positivo, el ángulo debe ser negativo.

Hasta aquí todo bien. Desplazo control a lo largo de X y pelota se comporta perfectamente. Pero de momento no he sido capaz de hacer que responda correctamente al desplazar en Y y, sobre todo, que ruede con coherencia al desplazar de una manera oblícua entre X e Y.
Se admiten sugerencias 🙂

Blender: papel con deformación

Este es un truco muy sencillo para conseguir doblar la esquina de una malla y darle a un aspecto más natural a un papel. Además aprovecho para decir que a partir de ahora los tutoriales de Blender llevarán capturas de pantalla y líneas de menús en español.
Tenemos el plano con una buena dosis de subdivisiones

Seleccionamos un vértice cerca de la esquina y hacemos que el Cursor 3D se coloque en ese lugar con Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado

Cambiamos el punto de pivotaje a Cursor 3D

Ahora seleccionamos la cadena de vértices del extremo…

… y activamos la deformación proporcional

Nos colocamos en al punto de vista ortogonal que corresponda para hacer el giro “R” controlando con la rueda del ratón que la circunferencia que marca el límite de la deformación quede cerca del punto de pivotaje

Y ya está. A partir de ahí lo que queda es hacer Suavizado, quizá un modificador de Superficie subdividida… Lo mejor, por supuesto, es tener el mapeado UV hecho antes de todo lo que aquí se ha contado.

Blender/Game Engine: Sombras de mentira

Ando rematando una documentación sobre Blender que toca de refilón el tema del Game Engine y hay algunas cosillas que bien merecen un pequeño tutorial.
Una de las utilidades más interesantes que ofrece Blender para ahorrar memoria, mientras se consiguen bonitos efectos de iluminación con mapeados de imágenes y que aumentan el realismo, es el denominado Bake de imágenes.
Por ejemplo, imaginemos que tenemos una estancia para un recorrido virtual en cuyo suelo se producen determinados juegos del luces y sombras debido a las condiciones de iluminación tal y como se muestra en este render

Conseguir ese conjunto de sombras con estética de oclusión ambiental en un recorrido virtual mientras ejecutamos el Game Engine excede las capacidades del renderizado GLSL así que echamos mano del truco mencionado.
Seleccionamos la cara que queremos “bakear” y hacemos el correspondiente Unwrap (tecla”U” en Edit Mode)

En el editor UV creamos una imagen (New) para ese plano (los valores por defecto pueden valernos para este ejemplo

Podemos regresara al modo de trabajo Default para hacer el “bakeado”. Sólo nos tenemos que dirigir al panel de Render y desplegar la sección Bake

En la parte superior debe aparecer la barra de progreso del “bakeado”

Ya está. Cuando pasemos al modo de visión Textured la imagen aparecerá mapeada

En el modo de juego (tecla “P” en Object Mode) se vería a sí de realista teniendo en cuenta que las sombras son “mentira”

Blender: Añadir un blueprint con un Empty

Vídeo dedicado a mannheim512 🙂

El roadmap de la versión 2.59 de Blender está llegando a su fin y pronto podremos disfrutar de una flamante y definitiva versión 2.60.
Una de las novedades en el ese desarrollo ha sido una nueva posibilidad de incluir imágenes de fondo (bluebrints) para tomarlas como referencia en los diseños con la garantía de que no salen en el render final.
Ahora contamos con una modalidad de Empty llamada Display: Image y que es una maravilla porque una vez seleccionada la opción…

El modo de visión del Empty queda preparado para contener la imagen

En el apartado donde se escogió esta modalidad se nos ofrece la opción Open para ir a buscar la imagen. Una de las maravillas es que Blender se encarga de adaptar el rectángulo del Empty a las proporciones de la imagen. Después podemos editar asuntos importantes como la transparencia.

Blender: Rigging con IK/FK y Custom Sliders en el panel Properties

Seamos honestos: los deslizadores que alternan entre cinemática inversa y cinemática directa que estamos acostumbrados a encontrarnos en los riggings, y que están dentro de la propia Ventana 3D deben ser considerados una bonita reliquia del pasado.

La llegada de Blender 2.5 y su completa flexibilidad para configurar su interfaz ha dado paso a una manera mucho más elegante y cómoda para esos deslizadores que determinan si el esqueleto se verá influido por una cinemática u otra.

Vaya por delante que no tengo ni la más remota idea de programación en Python así que lo que aquí pongo es el resultado de una buena dosis de tiempo invertida en revisar documentación, probar códigos y trastear aquí y allá en el editor de textos de Blender.
La documentación fundamental ha sido:

Para consultar el tutorial completo en Google Docs haga clic en la siguiente imagen