Archive for the ‘ Tutoriales ’ Category

Bluegriffon: DIV con efecto grabado en el texto

He estado trasteando un rato con Bluegriffon y su editor CSS3 integrado. Lo primero que se me ocurre contar en forma de tutorial es cómo hacer un bonito efecto de texto grabado.
Damos por hecho que tenemos un texto escrito y seleccionado…

Lo primero que hacemos es crear un contenedor


Una de las pocas cosas que no me gusta es que no se muestra un contorno relativo al DIV tal y como ocurre en KompoZer por lo que de momento la única prueba que tenemos de que se ha creado el DIV es que aparece en la parte baja de la interfaz


Hacemos clic sobre ese texto <div> para asegurarnos de que está seleccionado y le damos un ID llamado grabado


Ahora en la parte baja debe aparecer esto (aquí aparece seleccionado)…


Nos dirigimos al Editor CSS


En la parte alta del Editor CSS se nos informa de cuál es el selector que estamos editando


Comenzamos por darle al DIV un color de fondo (#c0c0c0) para que se haga evidente


Le vamos a dar un ancho de 300px


Ajustamos los márgenes internos


Esta es la apariencia


Elegimos la fuente. Para no liarnos con fuentes online escogemos la familia Arial, Hervetica…


Nos vamos a la sección Sombra para aplicar una sombra de texto con estos parámetros (no olvidar definir el color blanco #ffffff)


El efecto final

Blender: Pelota rodando en un eje (ya quisiera que fueran dos)

DESCARGA EL BLEND

Si esto se titula “Pelota rodando en un eje” es porque he sido incapaz de encontrar la solución para que la pelota ruede en más de uno…

Lo que yo me proponía era un setup para una pelota que me permitiera echarla a rodar. La idea fundamental era crear una restricción para que al desplazar un objeto en X la pelota rodara sobre su eje Y de una manera convincente (léase, sin patinar). No me resultó difícil llegar a este setup usando estos dos objetos: pelota y control.
Sitúo control desplazado en Z respecto a pelota

Y ahora a pelota le aplico la restricción evidente de Copiar Posición con Objetivo:control y activando sólo el eje X

Luego llegó el momento de las pruebas y tras unos intentos todo salió bien al aplicar una restricción de tipo Tranformación con Objetivo:control y estos parámetros

  • Activamos Extrapolar para que la rotación se pueda repetir periódicamente y no solo una vuelta
  • Origen: Loc. Esto está claro porque lo que quiero es que lo que origine la rotación de pelota sea un desplazamiento de control
  • X. Min: 6.283. Esto es posible si estamos trabajando con la esfera que sale a escena por defecto ya que tiene 2 unidades Blender de diámetro.  6.283 será 2·p·r (p es 3.14159)
  • Mapeo de origen a destino. Hay que cambiar Y a X con lo que queda X>>Y.
  • Destino: Rot. Evidente
  • Y. Max: -360. Ese es el valor de los grados que gira la rueda mientras se desplaza 6.283 unidades Blender. Como el valor de X en Loc es positivo, el ángulo debe ser negativo.

Hasta aquí todo bien. Desplazo control a lo largo de X y pelota se comporta perfectamente. Pero de momento no he sido capaz de hacer que responda correctamente al desplazar en Y y, sobre todo, que ruede con coherencia al desplazar de una manera oblícua entre X e Y.
Se admiten sugerencias 🙂

Blender: papel con deformación

Este es un truco muy sencillo para conseguir doblar la esquina de una malla y darle a un aspecto más natural a un papel. Además aprovecho para decir que a partir de ahora los tutoriales de Blender llevarán capturas de pantalla y líneas de menús en español.
Tenemos el plano con una buena dosis de subdivisiones

Seleccionamos un vértice cerca de la esquina y hacemos que el Cursor 3D se coloque en ese lugar con Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado

Cambiamos el punto de pivotaje a Cursor 3D

Ahora seleccionamos la cadena de vértices del extremo…

… y activamos la deformación proporcional

Nos colocamos en al punto de vista ortogonal que corresponda para hacer el giro “R” controlando con la rueda del ratón que la circunferencia que marca el límite de la deformación quede cerca del punto de pivotaje

Y ya está. A partir de ahí lo que queda es hacer Suavizado, quizá un modificador de Superficie subdividida… Lo mejor, por supuesto, es tener el mapeado UV hecho antes de todo lo que aquí se ha contado.

Gimp: Mapa con dobleces 3D

Vamos con un bonito efecto para los mapas que metemos en nuestras webs. El mapa de Google Maps está bien pero empieza a ser demasiado habitual y a veces necesitamos ser más creativos, sobre todo cuando no se busca interactividad con el plano. He visto por internet alguna aplicación que hace un efecto 3D con plegado en la imagen y que es ideal para planos pero todas son de pago. Aquí va una receta para hacer algo muy similar con Gimp.
Lo primero es el plano


Ya en Gimp sacamos tres guías virtualmente ocultas bajo la regla de la izquierda y dividir la imagen en cuatro partes iguales más o menos

Antes de comenzar con el efecto hace falta una edición extra par dejarlo todo bien preparado: Imagen/Tamaño del lienzo.

y esto obliga a hacer dos cosas

  1. Capa/Transparencia/Añadir canal alfa en el caso de que no dispusiera de este canal.
  2. Capa/Capa a tamaño de la imagen para que los efectos tengan el espacio adecuado.

Ahora sí que comenzamos el efecto.
Seleccionamos la primera porción; gracias a las guía esto resulta muy fácil. Después le aplicamos una inclinación de -50 en Y

Eso mismo lo hacemos con la tercera porción. A la segunda y a la cuarta le aplicamos el valor 50 en positivo.

Colocamos las capas 2 y 4 contiguas para poder hacer clic derecho en la de arriba y Combinar hacia abajo y que estén en la misma capa.

Ahora en esa capa vamos a crear el efecto de estar menos iluminada. Habría muchos métodos pero optamos por Colores/Tono y saturación y allí descendemos el valor Luminosidad

Ya podemos Combinar hacia abajo hasta que todas las porciones conformen una sola capa y entonces aplicarle un efecto con la herramienta perspectiva

Duplicamos esta capa y en la que quede debajo hacemos Alfa a selección para poder rellenar de negro.

Le aplicamos un escalado en el eje Y con la herramienta correspondiente

Ahora esa capa debe tener los contornos coincidiendo con los del lienzo (Capa/Capa a tamaño de imagen) para que el efecto difuminado pueda expandirse sin problemas. Una vez aplicado un desenfoque gaussiano y con un gradiente de fondo este es el efecto

Blender/Game Engine: Sombras de mentira

Ando rematando una documentación sobre Blender que toca de refilón el tema del Game Engine y hay algunas cosillas que bien merecen un pequeño tutorial.
Una de las utilidades más interesantes que ofrece Blender para ahorrar memoria, mientras se consiguen bonitos efectos de iluminación con mapeados de imágenes y que aumentan el realismo, es el denominado Bake de imágenes.
Por ejemplo, imaginemos que tenemos una estancia para un recorrido virtual en cuyo suelo se producen determinados juegos del luces y sombras debido a las condiciones de iluminación tal y como se muestra en este render

Conseguir ese conjunto de sombras con estética de oclusión ambiental en un recorrido virtual mientras ejecutamos el Game Engine excede las capacidades del renderizado GLSL así que echamos mano del truco mencionado.
Seleccionamos la cara que queremos “bakear” y hacemos el correspondiente Unwrap (tecla”U” en Edit Mode)

En el editor UV creamos una imagen (New) para ese plano (los valores por defecto pueden valernos para este ejemplo

Podemos regresara al modo de trabajo Default para hacer el “bakeado”. Sólo nos tenemos que dirigir al panel de Render y desplegar la sección Bake

En la parte superior debe aparecer la barra de progreso del “bakeado”

Ya está. Cuando pasemos al modo de visión Textured la imagen aparecerá mapeada

En el modo de juego (tecla “P” en Object Mode) se vería a sí de realista teniendo en cuenta que las sombras son “mentira”

KompoZer y Blueprint CSS Framework: Maquetación sencilla a cuatro columnas

En mi navegación por internet buscando temas relacionados con Inkscape me topé con un recurso del que no tenía la más remota idea de su existencia y con el que he quedado maravillado en mi primer contacto.

Blueprint CSS Framework no es un software aunque en la carpeta de descarga incluye algunos javascript a los que en este primer contacto no vamos a prestar atención.

La carpeta llamada blueprint incluye unos CSS prediseñados que debemos enlazar en nuestro HTML. Después tendremos que ocuparnos de crear los contenedores DIV y de darles el class necesario acorde al comportamiento que deseamos.

Lo primero es descargar el ZIP o el TAR.GZ desde la web oficial BlueprintCSS  que una vez descomprimido incluye estos archivos

De todos ellos, tal y como muestra la imagena anterior, sólo nos interesa la carpeta blueprint. La colocamos dentro de la carpeta que tengamos destinada a los CSS de la web que estemos diseñando. Damos por supuesto que esa carpeta se llama css y que está junto al index.html que es la página que vamos a editar

Este orden en la colocación y nombre de los archivos y carpetas es importante para que funcionen las rutas relativas que enlazarán con las hojas de estilo.

Abrimos (o creamos) en KompoZer la página index.html y desde el modo de edición Código fuente insertamos entre <head> y </head> la llamada a la hoja de estilo acorde a las ruta relativa antes mencionada:

<link rel=”stylesheet” href=”css/blueprint/screen.css” type=”text/css” media=”screen, projection”>

Tras guardar (incluso es posible vernos obligados a salir y volver a entrar en KompoZer) para que los cambios tengan efecto y las llamadas a los CSS queden operativas añadimos un simple contenedor genérico

El contenedor se extiende de lado a lado de la interfaz como es lógico. Echando mano del potencial de Blueprint CSS framework nos dirigimos a la parte inferior y con clic derecho sobre la etiqueta <div> nos dirigimos al apartado Clases y escogemos container

Al darle ese class al DIV se le aplican automáticamente varias ediciónes: queda centrado y su ancho es de 950px (muy habitual). Una de las caracteráiticas de Blueprint CSS Framework es que está destinado a webs de ancho fijo y no de ancho líquido. Como esto es un tutorial no me dirijo a Cascades para cambiar el ancho… pero si accedo a su información me encontraré con esto:

Dentro de ese div podemos crear otro con algo de texto…

Y antes de comenzar a editar el ancho de ese nuevo div le aplicamos al div container un class extra de tipo showgrid del mismo modo de antes. Eso se traduce en que aparecen una serie de columnas para ayudarnos visualmente en la maquetación. podemos aplicar este class a cualquiera de los divs.

De nuevo vuelve a aparecer la comodidad de trabajar con Blueprint CSS Framework para elegir el ancho de la columna para el texto. Queremos que ocupe 6 de las 24 columnas; así que sólo tenemos que aplicar a ese div el class span-6

Una de las ventajas de esto es que el div ya queda preparado para añadir contenido flotando por la derecha

Elimino ese texto que he puesto de ejemplo y repito la operación de antes para conseguir cuatro columnas de texto como la primera; es decir con class span-6

¿Qué ha ocurrido?, ¿Por qué la cuarta columna no queda flotando a la derecha de la tercera?. Muy sencillo. Los espaciós que se generan entre columna y columna son consecuencia de que esos divs tienen un margen derecho de 10px. Si el contenedor general midiera 960px todo habría salido bien pero se puerde la esencia de la ayuda visual de las columnas. Para hacer que la última columna se coloque correctamente es necesario decirle al contenedor que tenga un margen derecho de 0px anulando lo anterior.
Para eso le aplicamos un nuevo class a ese contenedor de tipo last con el método que ya conocemos. Si vamos a Cascades podemos ver que last incluye ese valor.

Ahora la maquetación queda así:

Podemos quitar el class showgrid del contenedor en cualquier momento.

Blender: Añadir un blueprint con un Empty

Vídeo dedicado a mannheim512 🙂

El roadmap de la versión 2.59 de Blender está llegando a su fin y pronto podremos disfrutar de una flamante y definitiva versión 2.60.
Una de las novedades en el ese desarrollo ha sido una nueva posibilidad de incluir imágenes de fondo (bluebrints) para tomarlas como referencia en los diseños con la garantía de que no salen en el render final.
Ahora contamos con una modalidad de Empty llamada Display: Image y que es una maravilla porque una vez seleccionada la opción…

El modo de visión del Empty queda preparado para contener la imagen

En el apartado donde se escogió esta modalidad se nos ofrece la opción Open para ir a buscar la imagen. Una de las maravillas es que Blender se encarga de adaptar el rectángulo del Empty a las proporciones de la imagen. Después podemos editar asuntos importantes como la transparencia.